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Ludothèque |
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| Plate-forme : |
| | PC |
| Genre : |
| | Action / Infiltration |
| Editeur : |
| | Eidos |
| Développeur : |
| | IO Interactive |
| Date de sortie : |
| | 30 Avril 2004 |
| Recommandations : |
| | + de 16 ans |
Site officiel |
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Screenshots |
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L'avis des joueurs : 16.5/20 |
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Notre bon vieux nombre est de retour pour un troisième opus toujours aussi efficace ! Le bougre n'a pas perdu la main et ceux qui ont déjà joué aux deux précédents Hitman retrouveront bien vite les mécanismes… Les nouveaux eux seront aux anges devant cette merveille de gameplay !
L'histoire de ce volet peut se résumer rapidement : une mission de l'agent 47 ne s'est pas déroulée comme prévue et l'assassin s'écroule dans sa planque, le ventre blessé par balles. Dans les vapes, 47 est alors pris d'assaut par ses souvenirs lors de précédents contrats, contrats que le joueur va devoir mener à leur terme ! C'est assez original ce scénario à base de flash-back, il a l'avantage de ne pas embrouiller le joueur dans une trop grande complexité et en même temps ça crédibilise l'atmosphère du jeu : c'est une véritable plongée dans le subconscient du tueur professionnel.
La qualité graphique du jeu est élevée avec de beaux effets de lumière et de dégradation de l'image (bien gourmands en ressources toutefois), les reflets et textures sont très bien rendus, les effets météo style neige ou pluie sont excellents et on a un vrai plaisir à contempler l'environnement. Toutefois le moteur graphique n'a pas l'air d'avoir énormément évolué depuis le deuxième opus, on aurait tout de même aimé un peu plus de finesse surtout au niveau des personnages. Paradoxalement c'est peut être ce qui fait le charme de la série puisqu'on reconnaît immédiatement la patte graphique des développeurs de chez IO Interactive en regardant justement les différents modèles crées ; Hitman avec le moteur d'un Doom 3 n'aurait peut être pas donné le même jeu qui sait. Au niveau de la physique des objets, on est agréablement surpris de voir l'effet d'une arme puissante sur un corps (avec projection à l'arrivée) malgré peut être une once d'abus ; même l'animation des personnages est convaincante. D'ailleurs sur ce dernier point, les développeurs ont monté le réalisme d'un cran puisque 47 est doté de plusieurs animations pour chaque action tel que l'utilisation des armes, en particulier les armes blanches : c'est simple pendant tout le jeu je n'ai pas vu 47 tuer un ennemi de la même façon avec sa corde de piano ! L'interaction avec le décor a aussi été revue à la hausse, cette fois 47 peut dégommer des ampoules et autres lampes afin de couvrir ses déplacements, il peut aussi shooter d'autres petits objets comme quelques bouteilles, des miroirs et des fenêtres. Les impacts de balles et le bruit produit diffèrent selon le type de surface touchée ; les corps inanimés épousent les formes des murs avec presque aucun bug de collision. Toutefois Hitman Contracts n'atteint toujours pas le réalisme d'un Max Payne 2 par exemple, on aurait aimé voir encore plus d'interactions comme des objets bousculés dans une course. D'autres petites lacunes gâchent un peu surtout que Hitman Contracts est le genre de jeu qui cherche à atteindre le réel au plus près : lorsqu'on tire sur un ennemi, les murs alentours sont éclaboussés de sang - ouaiiiiiiis ! - mais par contre une fois effondré et qu'il laisse une marre de sang sur le sol (ce qui peut alerter les ennemis alentours) et que l'on décide de déplacer le corps, pas même une traînée ne trahit le déplacement - noooooon ! - , marchez dans la flaque et aucune trace de pas ensanglantée - rhoooooo ! - ou encore si on est ébahi devant le bon rendu des ombres avec éclairage dynamique des lumières, on est surpris de voir que si 47 grimpe une échelle, on puisse voir son ombre et non pas celle de l'échelle ! C'est vraiment le genre de mini-détails qui "compensent" légèrement les très bonnes idées.
Au niveau du son c'est du bel ouvrage, la composition assez électro de Jesper Kyd est envoûtante et jamais lassante. Le doublage de 47 est assuré par la même voix que celle du deuxième opus (et hop, une crainte en moins) et perso je le trouve assez convainquant. L'univers est clairement devenu plus sombre, plus glauque, plus crade, plus sexe… plus adulte quoi ! Un univers qui possède l'avantage d'être vivant, toujours en mouvement avec une météo capricieuse, des ennemis variés qui se parlent ou qui fricotent avec des filles de petite vertu, des civils qui se promènent et vous scrutent… Mais qu'est-ce qui rend 47 si attirant à l'œil dis donc ?!!
Le gameplay de ce troisième Hitman n'a pas beaucoup évolué : là non plus pas d'énormes nouveautés mais bon, pourquoi changer un gameplay déjà si épuré et si bon ! Chaque mission que revit 47 peut se finir de plusieurs façons avec un total choix de l'ordre des objectifs à accomplir ; ce qui garantit une excellente replay-value malgré qu'il n'y ait qu'une douzaine de contrats à honorer. Chaque lieu a fait l'objet d'une attention toute particulière, on sent que les level designers se sont déchaînés ! Tout d'abord la qualité ressort au niveau des textures et architectures des niveaux, on va amener 47 aux quatre coins du globe et petite cerise sur un délicieux gâteau : 47 va pratiquement revivre un bon gros tiers des contrats dans le premier jeu de la série ! C'est un réel bonheur de retrouver des lieux familiers plus beaux mais à peine remaniés : c'est vraiment marrant, en retrouvant les missions de "Hitman Codename 47" on se sent vraiment à la place du héros ! Dommage pour ceux qui n'y ont jamais joué ; en même temps ça leur fera découvrir les prémices de cette série qui je l'espère n'est pas prête de s'arrêter.
Une fois le repérage d'une partie des lieux terminé c'est dans la résolution des pièges et autres endroits délicats qu'on prend plaisir à s'aventurer. Comme toujours la règle d'or de Hitman est la discrétion, pas comme dans un Splinter Cell puisque notre ami 47 n'est pas aussi agile qu'un Sam Fisher (le summum d'une action physique étant le saut d'un balcon) mais plutôt dans l'illusion, l'art de tromper son monde en détournant l'attention des gardes avec des costumes trouvés dans des coins ou directement "échangés" sur les civils ou ennemis. Plusieurs mesures sont nécessaires au succès comme planquer les corps dans un coin bien tranquille, ne pas rester avec des armes en main mais surtout de garder ses distances, de penser à longer les murs car passer trop près d'un ennemi même déguisé et cela amène la fin d'un voyage tranquille ! Une fois grillé, l'ensemble de tous les ennemis est mis au courant de la présence d'un individu suspect, déguisé ou non. Pour cela la jauge de discrétion toujours présente sert de repère important pour la réussite voire pour survivre. La discrétion passe aussi par le choix de l'arme que l'on décide d'utiliser, même si l'on est tenté de se la jouer gros bourrin à coup de fusils ou de mitraillettes, l'avantage est certain pour celui qui utilisera ses silencieux et toujours mieux sa corde de piano (du travail bien propre) ou sa seringue hypodermique (si vous avez le cœur à laisser une âme en vie) voire même juste passer incognito, sur la pointe des pieds. De plus, beaucoup d'armes sont à dénicher sur place et même le plus inoffensif des objets comme une pelle ou une queue de billard peut devenir une arme meurtrière dans les mains de 47 ! Petits regrets avec la disparition du chloroforme apparu dans l'épisode précédent (remplacé par la seringue qui semble plus simple d'utilisation) et toujours pas la possibilité d'utiliser des fumigènes, grenades ou explosifs autre que pour détruire des objectifs. Peut-être aurait-il fallu aussi implanter des éléments un peu plus tactiques comme des leurres ou des cailloux à jeter pour berner les gardes par exemple ; mais je suppose que ça en réduirait certains autres aspects. Le choix du style de jeu est donc entièrement laissé au joueur ce qui augmente encore une liberté d'action déjà bien grande de par les multiples possibilités de chaque mission ; même s'il est certain que les développeurs ont optimisé le jeu pour la discrétion.
La pureté du gameplay n'est donc pas à redémontrer ; on a toujours autant de plaisir à contrôler 47 et à shooter à la troisième personne, une vue FPS étant disponible mais pas vraiment nécessaire sauf pour le snipe. Il y a toujours de possibles actions à réaliser pouvant débloquer un lieu gardé sans effusion de sang, on peut par exemple faire sauter les plombs et utiliser sa vision nocturne même si c'est un aspect du jeu un peu négligé pour cet épisode. 47 peut toujours passer par des fenêtres, escalader de petits murets, frapper un ennemi avec ses armes à feu s'il est trop près, crocheter des portes verrouillées et a même gagné quelques mouvements en plus comme l'observation par les serrures où cette fois il peut regarder dans les coins de la pièce en inclinant la vue. Les développeurs, conscients de l'engouement des gamers pour les effets bullet-time à tout va, ont ajouté un petit effet bien sympathique : si 47 perd l'intégralité de sa jauge de vie, il ne meurt pas tout de suite mais entre dans un mode ralenti. En fait l'effet n'est pas sans raison, pendant ce court instant le joueur doit pouvoir aligner au moins quatre ennemis d'une balle dans la tête afin de pouvoir continuer ; une sorte de seconde chance en gros. S'il échoue alors cette fois c'est vraiment l'échec de la mission.
S'il le souhaite, le joueur peut aller s'entraîner dans la salle perso de 47 directement accessible par le menu de jeu et qui sert aussi de didacticiel. Dans cet endroit est réuni l'ensemble des armes et munitions récoltées au cours du jeu (une idée venue depuis "Hitman Silent Assassin" où il faut finir une mission en gardant sur soi les armes trouvées) et qui pourront être réutilisées pour les missions une fois le jeu terminé ou tout simplement pour aller tester ses capacités de tireur en shootant des cibles. Il y a même une salle avec des gardes armés à blanc pour développer ses capacités à rester discret… N'hésitez pas, sortez les calibres pour vous défouler ! Certaines armes ne seront accessibles que si 47 réussit une mission parfaite : une fois un contrat terminé, un récapitulatif catalogue le joueur selon son efficacité ; cela va du "novice" à "assassin invisible" en passant par "porte-flingues"… Si la réussite est totale, alors certaines armes bonus sont débloquées afin de pouvoir compléter son attirail. Enfin Hitman Contracts possède trois niveaux de difficulté, le nombre de sauvegarde se réduisant quand la difficulté augmente. Toutefois le jeu n'en est que meilleur en jouant au moins au niveau intermédiaire.
Au final, Hitman Contracts reste une valeur sûre du jeu solo sur PC : une histoire très simple mais efficace, un gameplay fin et fun, de bons graphismes assurés sur de petites configs, une IA pratiquement exempte de bugs, une durée de vie plus qu'acceptable et tout un univers porté par un héros charismatique ! Le plaisir est immense : occire du gros méchant avec un crochet de boucher, intoxiquer une cible au laxatif pour le finir aux toilettes (la cible je parle hein), balancer un jerrican d'essence dans une cheminée pour faire sauter toute une pièce… On en oublie très vite les petites lacunes du soft en espérant encore que pour le quatrième Hitman cette fois ça sera bel et bien parfait ! D'ailleurs à part un plus fort réalisme, je me demande ce qui pourrait encore rendre sa suite meilleure, peut-être un mode coopératif qui sait… Merci encore à IO Interactive d'offrir de si bons jeux, Eidos peut oublier Lara car une nouvelle poule aux œufs d'or peut désormais largement la remplacer dans les mémoires… « Vas-y 47 butte-la la vieille ! »
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