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31 Janvier 2006
Age of Empires III par El Matador Y Tyrannos
Ludothèque
 Plate-forme :
  PC
 Genre :
  RTS
 Editeur :
  Microsoft
 Développeur :
  Ensemble Studios
 Date de sortie :
  4 Novembre 2005
 Recommandations :
  Tout public
  Site officiel

Screenshots
La campagne vous fera jouer les membres de la famille BlackTrafic perturbé selon Bison Futé !Voilà une colonie richement pourvue !Les chemins de fer jouent un rôle économique importantOn s'y baignerait...Pas de jaloux ; chacun sa cible !Les comptoirs permettent d'obtenir des troupes d'indigènesUn exemple de métropole évoluée avec ses nombreuses cartes

L'avis des joueurs : 16.8/20
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Voilà le dernier né de la saga Age of Empires, l'une des plus intéressantes séries de jeux de stratégie éditée par Microsoft. Après l'Antiquité et le Moyen-âge, en passant par la parabole Age of Mythology, Ensemble Studios s'attaque à la période de la conquête du "Nouveau Monde" ; en plein conflit des nations européennes du XVIème siècle désirant se partager les Amériques. Et même si la soupe a un goût de déjà vu, elle est quand même bien bonne !

Age of Empires III est bien la digne suite des précédents ; le jeu en reprend les grandes lignes, les fans se seront pas dépaysés. Toujours les mêmes ressources à récolter par des villageois (des colons ici) : nourriture, bois et pièces (mines d'or et d'argent) serviront à bâtir et à entraîner des troupes ; seule la pierre a disparu depuis Age of Mythology. La construction des bases reste un élément fondamental du gameplay, rendant le jeu beaucoup plus posé et estimant attaque et défense au même niveau. Pas question de ne pas penser aux murs et aux avant-postes, ou le "game over" est assuré ! La colonie nécessite toujours de passer les âges afin de bénéficier de nouvelles améliorations et d'un arbre technologique plus grand. Cela dit, la gestion des unités est devenu plus aisée ; favorisant la production de masse via l'achat par groupe d'unités de même type (jusqu'à un maximum de cinq). Avec des ressources suffisantes, il est donc très rapide de pouvoir renouveler tout un régiment ; ça rend les parties beaucoup plus dynamiques que dans les précédents opus. Les navires peuvent cette fois tous servir d'embarcations pour les unités au sol, certains peuvent même faire office de casernes à condition d'être arrimés. Les ports servent désormais de protection aux bateaux de pêche s'ils sont attaqués, à l'instar des centres-villes avec les villageois.

Le contexte historique a permis l'arrivée d'un nouvel élément fondamental : l'expérience. Pas question de faire évoluer une quelconque unité ; ce sont des points gagnés au combat qui se répercutent sur l'ensemble de la colonie. Par palier, ces points sont dépensés pour obtenir des faveurs de la métropole européenne d'origine : des caisses de ravitaillement qui doivent être déballées par les colons, des troupes ou navires, des améliorations ou encore des bâtiments spéciaux et donc uniques comme des forts ou des usines de production de ressources. Ces chargements s'organisent sous forme de deck de cartes préalablement préparé par le joueur lors des précédentes parties. Autant dire qu'il s'agit d'un paramètre stratégique indéniable sur le long terme, qui peut retourner le cours d'une bataille s'il est bien employé, par exemple en accumulant les chargements en les gardant de côté pour les utiliser seulement en cas de problème ou simplement obtenir des troupes presque dans l'immédiat et sans dépenser de précieuses ressources. Car même si les différents pays ont des unités sensiblement différentes ou qui trouvent leur équivalent, les decks sont hétérogènes et particularisent donc les nations à jouer.

Désormais sur les maps sont disposés un certain nombre de trésors, le plus souvent protégé par des bandits ou des animaux sauvages qu'il faut abattre. Seul un explorateur (un héros) pourra alors s'emparer des trésors sans gardien, qui peuvent être un bonus pour le héros, de l'expérience, des ressources ou encore des unités spéciales comme des soigneurs ou des colons. Ca rappelle un peu le principe des "creeps" de Warcraft III mais sans vraiment atteindre le même degré d'utilité… un p'tit plus qui peut forcer les joueurs à dévoiler toute la map et qui change des grandes batailles !

Une autre nouveauté vient dans l'introduction des "comptoirs", des bâtiments spéciaux qui peuvent aussi être construits par vos explorateurs à des endroits prédéfinis. Construit sur une place des autochtones, vous ferez un pacte et ainsi pourrez bénéficier d'unités amérindiennes inédites. Construit au bord d'une route commerciale, le comptoir pourra vous faire gagner régulièrement des ressources ou de l'expérience au passage de caravanes de commerce. En utilisant des améliorations, le comptoir pourra accueillir une voie ferrée qui accélèrera le gain ; autant dire qu'au cours d'une partie il faut posséder un maximum de comptoirs et les protéger le plus possible pour bénéficier d'un avantage certain. Ce système remplace les chariots du marché ou les embarcations du port qui permettaient de commercer.

Malgré tout, les nouveautés sont bienvenues mais restent encore assez minces, il y a même des éléments tactiques qui sont passés à la trappe. Par exemple il n'est plus possible de personnaliser la formation des troupes, les unités se regroupent dans un arrangement automatique mais pas toujours dans la formation la plus appropriée. Très frustrant aussi : l'impossibilité de leur assigner une attitude passive ou immobile ; les unités attaqueront toujours dès qu'un ennemi est visible… Assez chiant surtout quand les troupes décident de suivre un leurre et se retrouvent dans le champ de vision de l'artillerie opposée. Les rôles des colons se sont vus réduire au strict minimum ; les bâtiments se réparent désormais tout seuls (sauf au moment où ils sont attaqués) et plus besoin d'apporter les ressources récoltées dans un quelconque lieu de stockage. Même les navires ne peuvent plus être réparés. L'utilité des colons n'est donc plus aussi primordiale qu'avant, il n'est plus aussi "drôle" d'aller se faire un petit génocide sur ces frêles ennemis pour bluffer ou bloquer l'avancée de l'adversaire. Il semblerait que ces changements rendent le jeu du coup beaucoup plus simple et donc plus grand public, ce qui est assez dommage pour un gameplay aux principes déjà simplifiés à l'extrême !

On regrettera aussi la trop grande dépendance à l'artillerie, réduisant bien trop souvent les troupes à de simples figurants pour de la chair à canons. Un rush de canons reste difficile à contrer à moins de faire de même, il devient impensable passé un certain âge de planifier une gestion plus élaborée des unités sans artillerie, à moins de miser sur des canons… anti-artillerie. Par moment c'est légèrement frustrant de voir ses troupes se faire anéantir en un claquement de doigt, mais bon c'est ça la guerre !

Graphiquement il n'y a absolument rien à redire ; Age of Empire III est à la pointe de la technique et est clairement le plus beau RTS : les animations sont parfaites, les jeux d'ombres magnifiques, les décors vivants, les indiens déconnent sur les barrières, les bisons fuient au moindre coup de feu, l'eau s'écoule en suivant le courant des rivières… A noter aussi l'utilisation du moteur physique Havok, donnant au titre encore plus de réalisme : les mâts des bateaux se brisent dans le sens des tirs ennemis, les débris des bâtiments tombent de l'endroit exact d'où vient l'impact, les unités volent face à l'artillerie… Autant de détails qui renforcent l'immersion et rapprochent le jeu au réel ; et qui du coup fera souffrir même la plus musclée des configs ! Les ralentissements sont légions dès lors que les troupes se rencontrent, à moins de réduire au strict minimum les effets. Au niveau du son rien de vraiment marquant ; les musiques sont sympas, le bruit des tirs très convainquant et les voix bien doublées.

L'intérêt du solo reste très discutable ; même si l'IA est très efficace au niveau de difficulté maximum, le jeu est clairement taillé pour le multi, ne serait-ce que pour l'utilisation du deck qui évolue aussi au fil des parties. Les seuls deux modes "escarmouche" permettent de personnaliser l'aspect visuel d'une métropole sur le long terme (les immeubles changent, des passants spéciaux s'incrustent dans les rues…) et de choisir les nouvelles cartes qui serviront à l'envoi des cargaisons. Pas super passionnant ; tout comme la campagne relativement courte au scénario léger, avec un peu plus d'une vingtaine de missions et qui se termine en une vingtaine d'heures. Non vraiment, seul le multijoueur (jusqu'à huit joueurs, IA comprise) permet d'atteindre toute la profondeur du titre et de voir enfin ce que valent toutes nos tactiques favorites ! Quoiqu'il vaudrait mieux ne pas trop miser sur des parties online à plus de deux joueurs vu que le lag se fait bien vite sentir lors des confrontations…


Scénario
12/20
Gameplay
16/20
Graphismes
20/20
Bande son
15/20
Durée de vie  
15/20
Multijoueur
17/20
      
  • Les graphismes magnifiques…
  • L'aspect gestion assez complet par rapport aux autres RTS
  • Efficacité et simplicité du gameplay
  • L'éditeur toujours aussi démesuré
      
  • … si on a une grosse config !
  • Des changements très discutables
  • Le solo pas assez attrayant

Age of Empires III est donc une réussite mais aussi une semi-déception ; des nouveautés sont là mais on ne comprend pas pourquoi d'anciens éléments ont disparu alors qu'ils apportaient une richesse de jeu évidente… Tant pis, les parties se retrouvent du coup plus courtes et moins intéressantes ; du moins en ce qui concerne le solo.
En tout cas on en prend pleins les mirettes, et il suffirait juste de quelques patchs via l'écoute des joueurs, pouvant rétablir ce qui fait défaut pour qu'on obtienne le RTS ultime. Dommage !

© Khéridine - 2001

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