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5 Avril 2006
Soul Reaver par El Matador Y Tyrannos
Ludothèque
 Plate-forme :
  PC
 Genre :
  Action / Aventure
 Editeur :
  Eidos
 Développeur :
  Crystal Dynamics
 Date de sortie :
  17 Septembre 1999
 Recommandations :
  + de 12 ans
  Site officiel

Screenshots


L'avis des joueurs : 15.5/20
Notez ce jeu : - (24 votes)


1999, une année riche… "jeu vidéoludiquement" parlant ! La Playstation connaît toujours un succès phénoménal et donne bien du mal à la pauvre DreamCast (et encore je n'ose même pas parler de la N64), chaque petit studio essaie d'imposer son nouveau héros dans les cœurs des bambins qui n'ont pas vraiment connu la gloire de Sonic et Mario, et Lara Croft commence à montrer des signes de fatigue après un troisième épisode des plus risibles… Eidos prenait alors le risque de s'octroyer une franchise et a confié les rennes au studio Crystal Dynamics, pour redonner une seconde jeunesse à l'antique Legacy of Kain. Soul Reaver est arrivé, le premier titre dérivé de l'univers de Blood Omen ; un jeu d'action / aventure étonnant et surprenant d'inventivité.

Tout a réellement commencé après le choix de Kain, le dernier des vampires bien malgré lui, qui dans de précédentes aventures a préféré régner en maître sur un royaume en totale décrépitude plutôt que de se sacrifier et sauver toute la peuplade de ce monde nommé Nosgoth. De nombreux siècles ont passé… A lui seul, Kain s'est reconstitué tout un régiment de vampires, auquel il a affrété plusieurs lieutenants : chacun est à la tête d'un clan, formant toute son armée. Ces derniers ont prêté allégeance au tyran et à son épée maudite, la Soul Reaver, qui jusqu'alors avait déjà bien servi son maître (à base d'écorchages et de coupages de têtes)… Le temps a bien agit sur ces êtres avides de sang et quasiment éternels ; l'évolution fait son office et améliore encore leurs capacités, touchant d'abord Kain puis ses serviteurs quelques dizaines d'années plus tard.

Pourtant, il a fallu que Raziel, l'un des premiers lieutenants de Kain, obtiennent des ailes bien avant son chef… Ca sera sa seule et ultime erreur ! Kain y voit un acte de haute trahison et ordonne son exécution immédiate : Raziel est jeté dans le puit des âmes, condamné à une éternelle souffrance. Une éternité pas si longue que ça finalement ; il se réveillera, le corps profondément marqué et rongé par les flammes sépulcrales, dans un monde immatériel mais fortement relié à Nosgoth. Fini le régime à l'hémoglobine : Raziel est devenu un dévoreur d'âmes… et il est pas content !

Voilà pour la longue intro de Soul Reaver. Vu la complexité du scénario, autant dire qu'il s'agit de l'un des gros points forts du jeu. Crystal Dynamics a parfaitement su retranscrire l'univers de Blood Omen et l'a même énormément enrichi, les fans de l'ancien opus s'y retrouvent complètement tandis que les nouveaux savourent tout autant… Le joueur se retrouve plongé dans une ambiance glauque, gothique, pas forcément très effrayante mais maîtrisée de mains de maîtres. L'histoire demeure assez riche en rebondissements, voire même avec une pointe de suspense et un réel travail de mise en scène… même si on peut faire l'impasse sur cette solitude et cette vengeance démesurées : Raziel en veut à tout le monde et tout le monde en veut à Raziel !

Le gameplay s'oriente vers un aspect aventure, avec beaucoup de phases de plates-formes, d'exploration et surtout d'action, limite beat them all. Raziel est vif, peut planer avec ce qui lui reste de ses ailes et se voit doté de quelques combos pour achever ses adversaires. Rien de très subtil, de très varié : les combats ne sont pas très nuancés, se ressemblent, et peuvent devenir assez vite lassant voire énervant… les ennemis ont tous une légère tendance à tout esquiver ! Du moins ça concerne les débuts du jeu, le temps de s'habituer à une maniabilité console et un jeu de caméra particulier (le pad est résolument nécessaire) et surtout dès que Raziel accède à la Soul Reaver. Sans elle, il vaudra mieux se procurer torches, vases ou rocs, ou encore mieux les sceptres et autres lances qui ornent les murs : au combat, seul l'empalement peut achever les monstres de Nosgoth ; surtout qu'à mains nues il reste très difficile de les blesser et de les mettre KO un court instant. Si possible, ces secondes peuvent suffire pour les balancer dans l'eau, le feu, les rayons du soleil ou des décors acérés afin de les supprimer définitivement.

Au fil de l'aventure, Raziel acquiert de nouveaux pouvoirs, volés à certains boss ou découverts dans des passages secrets, lui permettant d'atteindre des lieux jusqu'alors inaccessibles (grimpette, traverser le métal…) ou facilitant un peu plus les combats avec des sorts offensifs (aveugler, paralyser ou même carboniser ces adversaires). Le jeu laisse aussi place à quelques phases de réflexion, avec quelques classiques énigmes à base de blocs à déplacer mais aussi un bon nombre d'endroits secrets pour récolter quelques bonus.

Une part très soignée revient à la superposition des deux mondes : matériel et éthéré. Raziel étant devenu une créature de l'esprit, il ne peut accéder au monde réel qu'une fois sa jauge d'énergie spirituelle complète et après avoir déniché un portail. Dans le monde spirituel, l'eau n'existe pas et le temps est comme figé ; Raziel ne peut pas interagir sur ce qui l'entoure, pas même pour ouvrir une porte. Il n'y trouvera que des charognards qui comme lui se nourrissent d'esprits. Dans le monde réel, Raziel peut se saisir des objets et actionner des mécanismes ; mais il subit des dégâts constants, s'affaiblissant à chaque seconde même sans être attaqué. Pour se maintenir dans cette réalité, il devra dépouiller les créatures de leurs âmes avant qu'elles ne ressuscitent ; car une fois son énergie à sec, il retournera dans sa sphère. Il peut toutefois revenir à tout moment dans son monde éthéré : cela peut être pratique pour recharger son énergie (le monde spirituel est rempli d'âmes errantes) où pour se glisser dans certains passages. En effet, ce monde correspond à une déformation du réel, et peut par exemple rabaisser une plate-forme jadis inaccessible ou encore former des ouvertures inexistantes dans la réalité. Ce principe répond à l'un des principaux challenges du titre, transformant le royaume de Nosgoth en un gigantesque labyrinthe et éclipsant au passage pas mal de linéarité. Le jeu en tire toute son originalité, obligeant le joueur à deviner laquelle de ses deux sphères permettra de se sortir d'une situation.

Les graphismes ne sont pas en reste ; les décors retransmettent bien l'atmosphère chaotique et lugubre, le bestiaire rassemble tout ce qu'il y a de plus vilains et d'atroces. Le design est donc recherché ; Raziel possède un look destroy très plaisant, lui donnant pas mal de charisme. Quelques petits effets rendent bien, comme les âmes d'aspect fantomatique ou encore les flammes… Et même si on sent le portage Playstation à plein nez (surtout au niveau des textures, variées mais fades), Soul Reaver permet de jouer à des résolutions d'affichage bien hautes, ce qui réduit énormément l'aspect cubique du titre. Le plus remarquable reste le passage d'un monde à l'autre, un vrai défi technique pour l'époque ! L'environnement se déforme en temps réel, donnant vraiment une seconde peau à un paysage déjà bien amoché ; devenant complètement difforme, concave et biscornu.

Quant à la bande son, on peut féliciter les compositeurs d'avoir créé des partitions grandioses, entre chants grégoriens et musiques tonitruantes ; même si l'ensemble manque de variété : entre les cris vite insupportables des créatures et les musiques qui passent en boucle, la lassitude peut l'emporter. Le doublage quant à lui a bénéficié d'un travail professionnel (on reconnaîtra les voix des doubleurs de Kevin Costner et Morgan Freeman… la classe !), un bel effort de la part d'Eidos.

Soul Reaver est donc un très bon titre en soit : original, homogène et bien maîtrisé, mais qui possède encore quelques erreurs de jeunesse. On pourra lui reprocher ses combats répétitifs, ses ennemis pas très variés, pas très malins et qui réapparaissent pile exactement aux mêmes endroits à chaque retour dans une zone… Mais surtout, on se rend compte au bout de la petite dizaine d'heure de jeu que le studio a clairement manqué de temps pour finir son titre, avec une fin expédiée à la va-vite. Si les développeurs de chez Crystal Dynamics avaient pu aller jusqu'au bout de leurs idées, on aurait obtenu un premier jeu des plus ambitieux, c'est certain.


Scénario
17/20
Gameplay
15/20
Graphismes
17/20
Bande son
15/20
Durée de vie  
11/20
Multijoueur
-/20
      
  • Une ambiance excellente
  • Un gameplay plutôt riche
  • L'illusion de ne pas être un jeu linéaire
      
  • Une maniabilité difficile, surtout sans manette
  • Des ennemis idiots et pas très variés
  • Des combats pouvant lasser
  • Un peu court avec un final raté

Une grande réussite de la part de Crystal Dynamics : Soul Reaver demeure le genre de jeu qui ne s'oublie pas !
L'univers est clairement à découvrir, surtout que la licence a produit d'autres titres d'assez bonne facture.

© Khéridine - 2001
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